Hackathon 和代码规范

2017/08/24

但凡经手的代码,我尽量令其严格遵守代码规范。看到写的里出外进的代码,比如操作符和括号两侧随机缺掉或者多出空格,连续七八行的代码各行之间都空行…… 都不禁感慨背后的作者到底是有怎样的心情和素养。随着经历的增长,这种感受也会发生变化。

几个月前进行了一次不算剧烈的 hackathon。说「不太剧烈」是因为这次实际上和正式做产品 feature 没有太大区别。做产品 feature 的第一步也是用最快速度写出来一个能运行的基本逻辑,然后再一点点通过 refactor 把代码变换成更清晰的逻辑和结构,逐步加上对 edge case 的处理。Hackathon 无非是多少省去了第一步之后产品化的步骤。如果实现正式 feature 的第一步不是 hackathon-like,那么多半后面要走更多弯路浪费工作。因为编程语言在一个 feature 实现的初期和后期作为工具的作用是不同的。在初期,对 feature 的设想处于探索阶段。编程语言的作用是验证头脑中的想法,揭露其中的逻辑漏洞,起 proof 的作用。后期的作用则是用清晰的代码为其它开发者(包括未来的作者本人)固化知识。前者像草稿纸,而后者的产物如同不必再次 peer-review 就可以被引用的正式论文。

在高强度的 hackathon-like 步骤中,经常发现自己也生产出「里出外进」的代码。临场感受和事后分析都告诉我,在这个时候去整理这种代码的危害大于收益。当然,在整个逻辑被证明基本稳定,开始 refactor 之后,就应该严格执行代码规范。不过我开始同情和原谅那些不规整代码的作者,可能对于某些人来说拥有 refactor 步骤确实是种奢望。

这次 hackathon 中基本功能实现之后还富余了一些时间。这时我面临一个选择。是像实现正式 feature 那样开始 refactor,还是加进更多的 hacky code 让结果 demo 起来更酷更炫。既然暂时没有正式发布 feature 的计划,我决定选择后者。结果我发现脑子好像带着铅球跑步,写出来的东西不断撞到墙上,不得不废弃掉。此时我意识到 hackathon 这个名字确实在很多方面非常贴切。马拉松不光耗时长,跑完了也是需要休息的。这种休息不是体力上的回家睡一觉,而是通过整理工作进行脑力休息。

也就是说,代码冲刺之后的 refactor,非但不是一种奢望,而且还是正常脑力健康的保证。经过一两天的代码长跑之后,花上一段时间把代码整理干净,大脑得到放松,也是静下心来对这段工作的一个内心总结。当你看到一个经常产出「里出外进」的程序员或者团队,就如同看到一个运动生涯中只会冲刺不会休整的运动员,可以想见其未来的长期健康情况。

十年纪念

2017/07/30

十周年了。这个礼物我很喜欢。毕竟 macOS full screen 模式不显示时间。:-)

恢复(到更高的)生产力

2017/07/24

任何一次生产环境的调整都是对生产力的打击。

六月初 WWDC 宣布 MacBook Pro 升级之后,决定照去年末计划升级用了四年多的 MacBook Pro 2012。回想起来,从第一次升级到 MacBook Pro 已经快八年了。每次升级都要磕磕绊绊一两周时间。所以四年应该是最短的更新周期,Apple Care 也是必须要买的。

当年买第一台的时候还特地等到 Snow Leopard 正式发布后才去 Apple Store,希望得到预装新 OS 的机器。结果欢乐地得到了 —— 预装 Leopard 的机器和 Snow Leopard 的光盘。

和以前相比这次升级的特殊性在于 hobby 开发转向了 GPU rendering 方面。从上古时期开始这就是兼容性的「玄学」领域。加上 Apple 刚刚推出 Metal for macOS 没多久,今年又急急忙忙拿出 Metal 2,这些对生产力的平滑输出都没有什么帮助。在新机器上配置好 Xcode 8.3.3 之后,发现我的 renderer 根本跑不起来。真是一个沉重的打击!接下来发现如果注释掉关于 shadow map 的代码可以勉强运行,这给了我虚假的希望,以为可以简单修改代码绕过问题。折腾了两天发现只要 shader 中 texture sampling 和分支组合到一定程度就出问题,根本没有简单的规避方法。时间在郁闷中虚耗了三天。最后我决定试一试 beta 版 macOS 上的 Metal 2。

之前从不在主力机器上安装 beta 软件,这次是被逼无奈。我甚至考虑如果还没有改观就退掉这台机器。好在装完 High Sierra beta 2 和 Xcode 9 beta 之后 renderer 能跑起来了。看来 Apple 人手吃紧,为了 beta 版的进度已经顾不上修复稳定版的问题了。不知道手握 MBP 2017 的人现在有多少像我一样被迫紧跟 beta 版动态。对于 Apple 来说我大概已被划入少数派用户了,macOS 开发就是小众,Metal 开发也是小众,Metal for macOS 就是小众的小众。

好景不长,反复观察一天发现只要系统休眠后,Metal 2 性能就会狂降。害得我不停 reboot 系统。几天后总算找到了基本「恢复」生产力到方法。在系统中始终运行一个 renderer app,休眠就不太会触发性能问题。似乎 High Sierra 的 GPU 管理在休眠状态判断上有问题,而保持一个运行状态的 Metal 2 app 可以让 GPU 管理绕过这个问题。

只是一个记法

2017/06/22

本科开始学 linear algebra 时,最大的困惑是 matrix, dot product, cross product 这些概念指的到底是什么。书读的遍数多了,忽然间脑子里就隐隐约约明白了。其实还是说不清,只是不再纠缠而是忙着看之后的内容了。

好多年之后开始学习 rendering,工作上也常有绘制 custom UI 的问题,渐渐觉得这些东西理所当然,不再深究。但时常遇到初次接触这些领域的人问同样的问题。我敢打赌,每个接触过这些概念的人,不管是后来以图形学为生,还是早早放弃治疗,一定都有过「这些到底是什么」的挣扎。现在回想起来最让我震撼的是,经过这么一代人一代人的挣扎,教科书就是从来不肯用一句话点破这些东西到底是什么。于是初学者便要自己体会。 「dot product 的『意义』是一个面积吧,但 cross product 看起来就完全没有意义啊?一定是我体会不够!」

其实这东西就像古人写格律诗一样,为什么每句字数要一样还讲究平仄?为了美感吗?当然有这个因素,但如果「美感」就是最终目的,那么限于格律的形式一定程度上也阻挡了人类表达美好事物的能力。「美感」是让人的大脑能够轻松记忆的手段。为了在现代印刷术发明前能大量流传才是「格律」的意义。只是一个记法。

同样,大多数 linear algebra 的概念并没有直接的应用意义,它们只是帮助学者能把公式写成更有「美感」的形式,便于记忆而已。就如同为什么要把成像公式写成 1/a + 1/b = 1/f  一样。到了计算机时代,这些助记符又有了另外一层意义。由于它们最初的广泛应用,硬件上对它们的计算设计了特别的加速电路。软件上也有优化良好的库。反过来促使研究者更加注重把理论表达成这些助记符的形式。

Rendering 和「赌玉」

2017/01/29

大年三十夜里,在 TurboSquid 上买了个价位还算合理的 F-4J model 作为自己的春节礼物。以我的购买经验,刚刚打开的时候不出所料小小的失望了一番。Polygon 的粒度和座舱透明在 OBJ 格式上处理的都不对。紧急对 Nuo Model Viewer 的代码做了些调整,结果发现还是个不错的模型。更好的是起落架收起/放下只要用简单的隐藏/显示 model parts 就能实现。TurboSquid 对我这样用「非主流」renderer 的人不保证最终渲染效果,每次买 model 都像「赌玉」一样,可刺激了。

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以前很喜欢调侃从 CS 专业毕业的同事「浪费」了四年时间。我自己的 CS 知识是工作后自学的,大学专业是通信工程,我一直觉得是更好的投资,因为自认为没信心和动力自己用四年时间建立通信方面的专业知识,。

从十多年前开始打算学 rendering,多次半途而费之后,突然意识到 CS 也渐渐成为了个人无法自己完成的学业。当一个学科越来越复杂的时候,在学习曲线初期能去征服的问题就变得不那么「有趣」。拿 rendering 来说,三十年前也许画个茶壶就是很「有趣」的项目,那段时间现在一去不复返。去年开始我终于靠不断「赌玉」勉强给自己注入学习的动力。如果是在大学里完成一两学年的课程,也许我会安于用圆球和茶壶来集中学习 rendering 知识,而现在我要花费 60% 的时间处理从各种途径获得的真实物体模型。

能够和一门学科共同成长的人是幸运的,因为这门学科最有趣的部分始终在个人能力可以触及的范围内。当一门学科开始成熟,它的热门问题就变的越来越对初学者不友好。这时学校的作用就是用自己的激励制度和环境让初学者能安于一些「枯燥」的初级问题。我庆幸还能在毕业后自学 CS 知识,也终于意识到今后 CS 领域的学习会大大不同于我们这批人的经历。

关于语言消亡

2016/11/17

不是长篇立论,只是突然想到一个有趣的话题。

我们通常会惊讶于旧技术的生命力。《What Technology Wants》里 Kevin Kelly 详实的阐述了旧技术永不消亡的事实。在 IT 领域,所有出现过的编程语言似乎也都还在发挥作用,提供着相当数量的工作机会。但是有一种语言,似乎还很年轻,辉煌的日子也并不久远,却突然的以一种和其历史记录完全不相称的速度从各个领域都消失了。这就是 Pascal。

Pascal 出现的时间并不太早。个人计算机早期被 Macintosh 钦定。IBM PC 上一开始就有 Borland 护航,后有 Delphi 中兴。像 Photoshop 等经典应用的早期版本也完全是 Pascal 写成。但是就消失了。

不要谈「正确性」

2016/09/29

很多程序员自嘲「数学不好」。反过来看就是在憧憬基于数学理论写就的程序一定完全正确。其实并非如此。比如说,简单的 parser 可以严格基于有限态自动机和 LL(n) 理论,但写过的人都知道调试起来并不简单,即便充分测试也不能达到 100% 正确。

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另一个例子是 3D renderer。无论是物理真实的 ray tracing 还是简单的 phong model,renderer 就是数学公式的代码实现。最近用 Metal by Example 的例子作为起点写程序。一开始还运行得不错。直到加上摄像位置的变换之后,near/far 平面会切掉在 view volume 里的模型。一开始也没在意,给 near/far 参数随便加上个余量凑合用。混了两个星期后偶然想到 Metal by Example 用的 projection 和 OpenGL 的一模一样,而 Metal 的 depth 范围不同于 OpenGL [1] 。在 Twitter 上向作者确认之后果然是这个问题。Metal by Example 经过了 15 个月的开发,出版也有一年左右。但是这个基本问题一直没有被发现。

软件开发的现状略带讽刺 —— 严格依据数学理论的程序反而缺乏有效的工具来验证其正确性。但这里其实也没什么讽刺性,因为数学本身的理论正确性也并非自动获得。一个新证明的正确性必需要经过其他数学家的人工验证,有时需要历时几年,甚至在最后才发现证明中的错误。数学的正确性是依靠数学界的「社交活动」达成的 [2] 。正如测试是软件开发的「社交活动」。

那么,数学理论是不是对软件质量没有帮助呢?也对也不对。数学理论并不能直接保证正确性,无法帮助发现错误。但是一旦发现了错误,数学理论可以帮助更快的修复软件。当我们在一个复杂的 ad hoc if-else 分支群里发现错误行为之后,很难立刻理清修复方案。而面对上文的 projection 错误,立刻就可以修正错误的参数。我把这种特性称为「可修复性」。可修复性和「正确性」不是一个层面的问题。其实软件开发的很多 best pratice 并非追求「正确性」,而是去提高「可修复性」。例如提高代码的可读性,以及我以前讨论的 MVC 模式的局限和突破,都是追求「可修复性」。经常听到很多团队讨论开发流程和实践的时候以「正确性」作为争论的立脚点,讨论怎么做才能节约测试成本,这样就走偏了。

「可修复性」不是「正确性」。也没有办法直接降低测试成本。但是「可修复性」是软件的一个隐形 spec。当错误被发现的时候,「可修复性」将一切争论局限在实现层面,避免了在设计层面的争论,更不会出现 feature vs. bug 的可笑争吵。「可修复性」还避免了修改中无意引入新的 bug。就目前的软件开发现状,我认为没有任何编程行为能有效提高「正确性」,那些能产生正确代码的程序员也无非是把代码丢给测试团队之前,自己先系统测试一番。一切编程本身的实践,都应该围绕「可修复性」来讨论。一切针对「正确性」的讨论,都应该交给测试领域。

脚注:

  1. Metal 的 canonical view volume 是 2x2x1,它的 z-buffer 范围不超过 [0, 1] 。OpenGL 为 2x2x2 ,z-buffer 范围为 [-1, 1] 。
  2. 当然,类似 Coq 这样的形式验证工具说明有可能改变这样的现状,但是距离实现仍然有一定距离。

Program by Debug

2016/09/10

老手都知道「debugging」是书本很少涉及但是对生产力影响最大的编程手段。但在不断提高自身修养的过程中也听过大师告诫不要「program by debug」,令人时常前思后想不敢动手 coding 。反复调试时充满负罪感。

如果因为一句「不要 program by debug」就坚持敲代码之前要深思熟虑,那就是和自己过不去了。因为人并不擅长在不同层次进行通盘思考。花费很多精力思考的大计划在细节上必然充满逻辑漏洞。所以编程就是先让粗糙的代码在简单输入下勉强运行起来,然后这里紧一下「螺栓」,那里调一下「杠杆」,最终获得一个稳定的系统。所以恰恰就是要「program by debug」。如果重新思考这个问题,重点不在于是否让 debugger 成为 coding 的线索,而在于如何使用从 debugger 得到的信息,不应该用「头疼医头」的方式去修补问题,而是要从 debugger 暴漏出的现象扩展出一般化的问题,寻找一般化的解决方案。

大师的观点一定程度上和工具的发展程度有关。Debugging 是高度依赖工具的手段。工具永远有覆盖不到的地方,所以脱离 debuging 的慎重思考也总有不可替代的地位。不过工具发展之后,要让我们的头脑从工具成熟的领域中解放出来。

五六年前尝试学过 rendering ,还写过几篇《 OpenGL 随想 》,现在看来十分惭愧。除了熟悉基本概念之外,实际的练习都是浅尝辄止。那个时候我的印象是 GPU pipeline 的编程并不像大多数工程可以大量依靠 debugging 。今年公司给了去 SIGGRAPH 2016 的福利。为了不太辜负这次见闻,回来之后打算再进阶一次自己的 rendering 知识。总结一下前几次进阶夭折的原因,有一点在于只用下面这样的简单过程生成的模型。因为无聊而失去动力。所以我想这次要先花些力气让代码直接用上从网上下载的大量模型。

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具体的目标定为 Wavefront OBJ 格式的 viewer。本着 program by debug 的精神,从网上找了几个 OBJ loader 库,然后给它们分别写些简单的测试代码来 debug ,看它们产生的结果是否好理解。然后选中 tinyobjloader 加到 Metal by Example 的例子里直接开始编码。每次 debugging 暴漏的问题的时候,不能只是把当前出错的这一个 OBJ 文件的情况糊弄过去,而是要考虑类似情况如何反映在所有的 OBJ 文件里。用点合理猜测,偶尔去查相关的 OBJ 标准,程序就一步一步的稳定起来。最后把例子一步步的 refactor 成现在的 Nuo Model Viewer

Parsing model 的构建诠释了 program by debug 的作用,但是这毕竟不算 rendering 本身。和几年前相比,GPU debugging 的工具也丰富多了。例如 rendering order 就不用费力猜了。

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Lua 的语言实现难度

2016/06/10

谈到各种语言的实现,Lua 的 single-pass compiler 常被拿来说一番,似乎给人的印象是为性能牺牲了简洁。这个 compiler 的代码我一年前读过,做了些笔记。在复杂度方面,其实大体感觉比采用 explict AST 加单独的 code generating pass 的 compiler 并没高多少。在某些情况下,OP code generator 里晚些运行的步骤要为之前步骤已经生成的代码打 patch。主要集中在表达式计算结果的寄存器分配,以及分支语句跳转的目标地址上。

不过,为了 compiler 的实现简洁,Lua 还是「偷偷」地保留了一棵「语法树」。我并不是说像 FuncState 这样在 compile-time 按需生长的暂态树,而是一棵最终保留到运行时的常青树。它的结点为 struct Proto,表示源代码级别的 lexical scope function 的嵌套关系,也就是通常所说的 closure 定义。

在接触 Lua 实现之前,我最好奇的就是如何设计一个支持 closure 的指令集。看了 Lua 的实现之后,突然觉得有种「受骗」的感觉,因为对 closure 的处理明显不是用一般意义上的「指令」实现的。当时我还发了一条 Twitee 说「Lua 指令集要是做成真的 CPU 应该算是 extremely complex instruction set」。回头再想想,其实就是一个粗节点的 AST。所以 Lua VM 除了运行虚拟指令集,还混合了直接解释 AST 的方式。这点有效的控制了 compiler 的复杂度。

Lua 坚持采用手写的 single-pass compiler 的主要目的是满足作为「数据描述」语言的需求。这里有一个有趣的「迂回」。大多数「数据描述」语言其实并不需要 single-pass compiler 也能满足性能需求,因为它们的应用场景到 AST 为止,根本谈不上后面的 code generation —— AST 就是它们描述的数据,即 declarative 形式。但这也限制了这些语言的描述能力。Lua 通过 compile 舍弃了大多数 AST 信息,再运行 OP code 恢复和 AST 类似的数据结构。看似做了些「无用功」,但是最后的数据并不一定要和源代码的语法完全一致,灵活性远胜 declarative 形式的数据描述语言。

Lua 的 single-pass compiler 算是用一套 imperative language 的方案兼顾了大多数 declarative data expression 的需求。追求性能的同时,仍然保留了粗粒度 AST 降低实现复杂度。是个比较完美的折衷。

合理的肮脏

2016/05/11

2016-05-10-AutoBodyShop

上班时因为没及时换 lane,所以选了另一条路,经过一个整形喷漆的修车场。场外停满等待修理的车,每辆身上都有些变形和漆面擦落。整个环境充斥着萧条的气氛。

当然,在商业环境讲求效率的标准下,我们被教导了要「学会用正确的方式看待『整洁』」。

It took me a couple of months … before I realized what they meant. In the bakery, clean meant no dough on the machines. Clean meant no fermenting dough in the trash. Clean meant no dough on the floors.

Clean did not mean the paint on the ovens was nice and white. Painting the ovens was something you did every decade, not every day. Clean did not mean no grease. In fact there were a lot of machines that needed to be greased or oiled regularly and a thin layer of clean oil was usually a sign of a machine that had just been cleaned.

类似的视角并不限于商业。例如,我们都希望住进有专门车库的房子。不仅仅为了存放车辆,更是希望一些爱好的副产品远离起居室。在明亮的起居室欣赏飞机模型的时候,车库里存放着一张不必每天收拾的工作台,上面散布喷漆的污渍。

如果这种「合理的肮脏」均分在每个人的生活中,不仅是应该的,甚至是完美的点缀。可是在从微观到宏观的层面上,最优效率的组织方式都是类似的 —— 这是上面 Joel 的 blog 里毫不费力的用面包房来为后文的代码组织做类比的合理性所在。在某个层面上,合理的肮脏所跨越的范围必然覆盖到某些人群绝大部分生活空间。像上面的修车场附近的居民区,对他们来说,打开窗户就能看到,走出房门就会接触到的修车场并不像一个享受爱好之后就可以离开的车库。我写这篇 blog 的原因正是联想到类似的情形在地区和国家的层次上,对于在「车库」里的人来说,生活并不是那么愉快。